sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

【雑記】やっとゲームをリリースできました、という苦労話

 長かった、4~5年作ってた気がする。まだ終わってはいないけど。作ろうと志して10年かかりました。ちなみに挫折履歴とやりたかったことは下記。

挫折履歴

  • 2008年 プログラマと共同制作、連絡が取れなくなって挫折
  • 2009年 プログラマと共同制作、最終的にうやむやになって挫折
  • 同年 他人と組むのを諦めてツクールVXで組み始めて、理解できなくて挫折
  • 2011年 会社を辞めて独立、ツクールVXAで組み始める
  • 2012年 ↑スクリプトの理解度の問題で挫折
  • 同年 ウディタで組み直し始める
  • 2014年 ついに箱庭セレナータ体験版までこぎつける
  • 2018年 悪戦苦闘の末、やっと本編ひとあそびverリリース

やりたかったこと

  • 3DダンジョンRPG作りたかったのに、いつのまにか2DRPGを作ってた
  • 2Dやるなら本格的な昔ながらのRPGが作りたい
  • でも、見た目は今風な感じにしたい、キャラ絵とか
  • 女性にも遊んでもらえるような見た目にしたい
  • レベル上げしてもしなくてもクリアできて、RTAもできるやつにしたい
  • ジョブチェンジ、スキルシステムを自分なりに読み解いたものにしたい
  • 何度も遊べる作りにしたい

苦労話

 音楽の仕事していて、どうしてもミスマッチ感をかんじていたというか、他の人とのズレをすごく感じてました。

 音楽ってゲーム開発とはだいぶ切り離された独立した分野で、最終的には生演奏・ライブ・スタジオで収録なんかの、完全に音楽音楽した方向に行かざるを得なかった。

 みながそっち方面にどんどん進出していくなか、「あれっ、僕はゲームが作りたかったんだけどなぁ」「これ、違うな…」っていう思いがすごく強くなっていって。求められることとやりたいことのズレをどんどん強く感じるようになっていったのでした。

 そのズレを解消するために、開発人数の少なく、より深く介入しやすい個人制作ゲームの仕事を受けたりしつつ、お仕事で得た収入をゲーム制作に投入していった、というのが独立してからの自分なのでありました。

 かといって投資者からお金を募って作ると、僕のゲームではなくなる。お金を出した人が一番偉いし、権利はそこへ行ってしまう。僕が考えたものなのに僕が関われなくなる可能性が1%でもあるなら、それはイヤなので。プログラマと組んだら、僕自身の成長がないプログラマがいなくなれば、僕はゲームが作れなくなる。

 なので、当時30歳っていう微妙な年齢ですけども、ゼロからやり直すことにしました。つまり「自分でも扱えるエンジンを探して」「一人で作る」。

 XNAFlashC++C#、いろいろ探りましたけど、プログラムのプの字もわからない僕には全然ダメでしたね。ツクールもスクリプトいじりまで行くと、途端にわからなくなる。

 けっきょく永い挫折を経て、ウディタに辿り着きました。これなら動かせると。

 あとは実際にドット絵を自分で打って、UIを手探りで作ってを繰り返しながら、どうしても作れないイラスト周り、エフェクトを他の方に手伝って頂くことにしました。

 エンジン部を(ゲームが作りたい奴が)自分でいじれるなら、ゲームは完成できる。

 永らく抱えてたミスマッチ感を、これでようやく解消できた気がします。音楽の仕事は音楽の仕事。ゲーム開発はゲーム開発として切り離すことで、ピントをあわせることができた。

思ったこと

 めっちゃ金がかかる。生活費です。ゲームを作ってる間は無収入なので。個人制作はちびちびとしか開発が進まない。結果、時間が半端なくかかる。一時期、貯金が底をついて、こいつはまずいな…と思ったこともありました。お金がないときの精神的重圧はやばいです。

 働きながらゲームを作るのは、かなりしんどいですね。

今後の目標

 これからやるべきことは、すこしでもいいからゲームで収入を得て、ゲームを作りやすくすることかなぁ…と。

 あと、ゲームの開発速度を上げること。時間がかかりすぎるのはキツイ。半年にひとつくらいのペースで出せるくらいのノウハウを作りたい。時間かかかると、お金もかかるので。

 だいたいそんな感じですね。ひとまず、今思ってることを記録に残しておきます。

【ツクール・ウディタ・スマビル向け】oggファイルにループメタデータを書き込むラクな方法

 というわけで、今回は自分用のメモです。PC移植のときに設定方法を忘れて悩んだので、備忘録的に。

ツクール発祥のメタデータ「LOOPSTART / LOOPLENGTH」

 サンプル単位でループできる便利な仕様のコレですが、oggメタデータを書き込むのって、ちょっと面倒。SuperTagEditorでは指定されたメタデータしか埋め込めないですし。

 foobarやいくつかの他のツールでも行けるんですが、「リスト化してループを取れない」という面倒さがあります。ファイルをひとつひとつ、専用のウィンドウを開いて手打ちしていく…めんどくさい!

MP3TAG - コピペ一発埋め込みできる便利ツール

 それを解決するのが、MP3TAGです。あらゆるサウンドファイルのメタデータを自由に設定し、書き換えられる便利ツール。

使い方

 言葉で説明するより図で見せたほうが早いので、サンプルをのせます。

 左側が「タグパネル」、右側がリストです。

f:id:Ashtarte:20171228190652p:plain

f:id:Ashtarte:20171228190718p:plain

f:id:Ashtarte:20171228190741p:plain

ポイント

 カラム側はリストのカラム部分で「右クリック」→「カラムの表示項目を編集」でいけます。名前はカラムの表示名、値とフィールドは必ず上記のように入力してください。小文字にすると、ツクール・ウディタ・スマイルゲームビルダー側では認識しません。

 

 というわけで、ループポイントを取ったら、その値をそのままメタデータにコピペすれば一括参照・即登録できるようになる、mp3tagの紹介でした。

【募集】ゲーム背景さんとの繋がり募集

 昨日に引き続き、ゲーム用背景イラストを描かれる方との繋がりがほしいと思いまして、募集します。

 将来的に背景が必要になった際にお願いできる方、といった感触です。応募要項としては下記をご参照ください。

募集要項

  • 性別・年齢不問
  • 心身ともに健康な方
  • ファンタジー的な背景、もしくはゴシック系、和ゴシック系の背景のいずれかを描くことが可能な方(全部描けたらなおありがたいです)
  • ファンタジー系のばあい、ポップ寄り(かわいい系)な背景を描ける方だと今後の制作的に助かるかも
  • スカイプ通話や実際にあって打ち合わせして、意思疎通の取れる方
  • 報酬は応相談

応募方法

  • こちらのメールアドレスへ下記を記入して送信してください。
  • 名前(PNでも可)
  • 性別・年齢(年齢は可能なら)
  • サンプル作品(dropboxやfirestorageなどで)
  • 自己アピール
  • スカイプ通話の可・不可

補足

  • 発注内容は場合によって変わりますが、例えばRPGの「戦闘背景」やドット絵等で表現しきれないマップ、それに近いイメージイラスト等になります。
  • ゲーム画面サイズは1280x720ですが、実際の作業時はもっと大きめに描いて頂くことになるかと思います。

 以上になります。どうぞよろしくお願いします!

【募集】RPGのBGM書きたい若手サウンドさん募集

 個人制作でサウンドに手が回らなくなってきたので、ヘルプさんを募集します。本業のヘルプではありませんので、ご注意をば。

人数

 1名。

条件

  • 性別不問、20代くらい。(30代前半までならOK)
  • なにかしらのサウンドのしごとをした経験がある方。(受注サウンド依頼を受けたり、音ゲー等で楽曲提供経験がある方)
  • ゲーム系の汎用BGMはある程度できると助かります。
  • その上で、EDM・クラブ系のサウンドが得意だと助かります。もしくは、ゴシック系(ダークなサウンド)が得意な方のどちらか。
  • 音楽を本職にしていない方を優先します。
  • スカイプtwitter等でコミュニケーションが可能な方。

報酬

  • 応相談。

応募方法

  • こちらのアドレスに下記要項を記入してお送りください。
  • 名前(PNでもOK)
  • 年齢、性別
  • 音楽が本業か、そうでないか
  • 自己アピール(得意ジャンルや仕事経験など。例えばボーカルできます等)
  • サンプル楽曲(sound cloudやyoutube、もしくはfirestorage等のファイル転送サービスで)

  • お返事は候補に入る方のみ。(だいたい1週間以内には返信予定)
  • お返事したのち、スカイプ等で面談を行います。
  • もし条件が見合わなかった際は、該当者なしになります。

 それではどうぞよろしくお願いします。

洋RPGに興味をもっている昨今

 あとあと忘れないように備忘録に。

 ゲームを作っていて、やっぱり既存カテゴリ内でものづくりをしていると、「知っている範囲内でちょっと仕組みを入れ替えたもの」しか作れないな~という感じがしていて。

 もう少し視野を広く取っておいたほうがのちのちのためになるであろう。と思って、色々調べ回った結果、「洋ゲーが面白そう」と。

 もちろんオブリビオンとかスカイリム、Fallout3やNVなんかは遊んでたんですけど、それ以上調べようとしてなかったんですよね。なので、調べ直しました。

RPGには大別してオブリビオン型とバルダーズゲート型とディアブロ型がある

 一人称視点でも三人称視点でも構いませんがオブリビオン型と、アイソメトリック(見下ろし型)視点でシミュレーション風戦闘のバルダーズゲート型、ガチアクションのディアブロ型がある様子。

 オブリビオン型とバルダーズゲート型は、たぶんウルティマ7の影響がかなり色濃いのかな。突き放されてる、時間の概念、クエスト請負型という部分で共通していて、オブリビオン型は戦闘がアクション。バルダーズゲート型はそれにD&D要素を強く足したシミュレーション風戦闘が加わって、高難易度の戦闘を工夫しながら打破していく…という形式なのかなーと。

 ディアブロは突発的に生まれたようなイメージがあるんですけど、あの考え方は一体どこからきたんだろう。またおいおい調べたい。

確かに洋RPGにはターン戦闘のシステムがほとんどない

 そのかわり、リアルタイム戦闘中に一時的に時間停止して仲間に命令するという、和RPGだとFF12(に近い)を想像すると理解しやすい仕組みが導入されてるみたい。

 バルダーズゲート、ドラゴンエイジ、ピラーズオブエタニティ的な、あのあたりで使われてるルールの様子。ルールの元ネタはD&Dみたい。

 ターン戦闘は古いと言われて久しいですが、なるほど海外ではリアルタイム+ターン戦闘の間の子がメジャーなのかと。マイトアンドマジックも6あたりからリアルタイムとターン戦闘をオンオフで切り替えられるようになったらしいですし。

 日本と大きく違うのは、距離の概念やマップ環境を利用した戦闘っていう要素がかなりフィーチャーされてるところなのかなあ。まだ実際にバルダーズゲート型のゲームを遊んだことがないので、このへんはちゃんと触ってからかな。

いま気になってるゲーム

ピラーズオブエタニティ

 キックスターターで416万ドル集めたモンスタータイトル。バルダーズゲートの影響を色濃く受けたタイトルで、D&D風戦闘システム、敵リポップなしなどの仕様も共通。

 レビューを見回った感じだと、バルダーズゲートより若干マイルドになってる…みたいな話が出て来るけど、どうなんだろう。

 公式では日本語対応してないけど、有志が日本語化パッチを作ったらしいのでばっちり日本語で遊べるみたい。

ディヴィニティ オリジナルシン

 すでに2がリリース済み。日本では去年、1の日本語版がリリースされたとか。こちらは洋ゲーあるあるのクエスト目標位置表示がなく、自分の足で情報を集めて、推測して攻略する、バルダーズゲート型のなかでもガチな部類のタイトルの様子。めっちゃ難しいらしい。

バルダーズゲート エンハンスドエディション

 13年頃にリメイク版が出たんですね。すごく難しいと聞くので、先にピラーズオブエタニティを遊んでからのほうが良いのかなぁ…などと考えつつ。

 1は公式で日本語対応していて、2はパッチで日本語対応可とのこと。しかし、日本の洋ゲーマーの翻訳能力はすごい。

マイトアンドマジックXレガシー

 3Dダンジョン探索RPGに、その場で戦闘する仕組みが加わったマイトアンドマジックシリーズの新作。ウィザードリィウルティマはブランド的な血脈はほとんど止まってますけど、マイトアンドマジックは直系とストラテジーのヒーローズで続いてるんだなあ。

 バルダーズゲート型と違ってキャラクターの立ち位置が同じグリッド内なので、タンクを前列に立たせて防御を引き受けて後列から魔法…みたいな戦闘はできないみたい。

補記

 もうずいぶん前の話になりますが、ウィッチャー3、ドラゴンエイジインクイジションが面白すぎてびっくりしたんですよね。

 最近だとホライゾンゼロドーンも凄まじかったですが、2013年以降、PS4にシーンが移ってからあたりのタイトルは調べた限りハズレ無しみたいなので、趣味兼勉強用にバルダーズゲート一派もあそんでみようかな~と考えてる…という今日このごろなのでした。

【メモ】RPG年表 ~和洋問わず色々雑多に

  RPGの歴史をたどるべく、時系列で海外・国内・ハード問わず羅列する記事です。あくまでも、自分の参考用メモ程度のまとめです。

内容

 基本は海外ゲームをメインに、引用でその年にリリースされた日本タイトル(メモから大まかに)を追記しました。太字はメモ用途。ウルティマウィザードリィ・マイトアンドマジックはそれぞれ緑、赤、青で色付けしてあります。日本タイトルは1997年まで。

 記事の最後に読み物として参考になりそうな記事や補記などをまとめて箇条書きしてあります。

続きを読む

話の作り方(ゲーム用・現時点でのまとめ)

 話作りは素人なんですけど、素人なりにいろいろ調べたり、スマゲビで実際に作った結果をもとに、こうすると組み立てやすいのかなーみたいなことをまとめておきます(つまり、自分用です)

物語は世界観ではなくキャラが語る

 いくら複雑で細かくて素敵な世界観を作っても、そのなかで動くキャラがいないと世界観が役に立ちません。

 そして、物語中でその複雑な世界観をすべて説明しきれるかというと、たぶん、ほとんど説明できないです(強引に説明しようとすると、ほんとうに説明テキストになって読まれないであろう)。

 物語、ドラマはキャラとキャラの絡み合いで生まれていくもので、会話(orコミュニケーション)なくしてストーリーを先へ進めることはできないなーと。

世界観に理屈をつけていくと、すごくつまらなくなりがち

 例えば、閉鎖世界の館に閉じ込められた主人公たち、というストーリーだったとします。

 なぜ外に出られないの? この館はどこにあるの? 呪いで出られないなら、その仕組みを物理的に語れる? 館の周りに住んでる人は、この館を怪しいと思わないの? この館の近辺で何人も行方不明になってたら、国が介入するよね? みたいなツッコミを作りながら理屈付けしていくと、どんどん言い訳じみた設定が増えていきます。

 嘘を嘘の上塗りでごまかしていくというか、やればやるほど矛盾が出てきて、言い訳を考えてるうちに作ってる側が冷めていく…というような感じで、(舞台は違いますが)なんども作り直した結果、得た結論は下記。

 「説明を省く」or「設定を作っても、あえて説明をしない」

 神様の存在を理屈付けて説明したり、存在を立証しようとしたり、幻の大陸アトランティスの存在を論破したりすると、ロマンが消えてしまう。ふしぎはふしぎだから魅力的なんだと。

 推測程度の設定はつけておくべきだと思うのですけど、世界観のすべてを説明しきれるくらい理屈立ててしまうのは、よほど技術力がある人じゃない限りはやめたほうがいいのかなーと。

物語の長さはキャラ数で決まる

 主に、メインキャラを増やせば増やすほど、そのキャラを描くために割く時間が増えるので、物語が長くなります。

 ゲーム1時間程度の短編なら、細かくキャラを描けるのは1人だけであろうなーと作っていて思いました。

 思い出せば、アニメも第三話までで世界観と目的を説明して、9話くらいまで(適当)はアニメ世界の登場人物、新キャラや仲間一人ひとりを軸に話を展開させていくものがあるよなーと。

 マンガも、例えばダンジョン飯なんかも、1話ごとにメインキャラを軸に話を描いてた記憶があります。

 つまり、物語はキャラが多ければ多いほど、全体の尺が長くなると。1時間で1人しかキャラを描けないと仮定するなら、総プレイ時間で逆算すると登場キャラ=物語の長さが出て来るのではないか……と推測しています。

そこで思ったこと

 ふとあるあるな舞台で、「絶海の孤島で起こる殺人事件」「絶海の孤島にある監獄」みたいな、「孤島」ベースの世界観づくりって、外界から隔絶されている=外界を語る必要がない=孤島内部で普通とは違う常識があってもそこまで矛盾しないのかなーと。

 山の奥、絶海の孤島みたいな、人が寄り付かない場所を舞台にすれば、異空間みたいな露骨な設定よりもナチュラルにまとまるよな~、っていう程度ですが。

構成のやり方

 序盤で大きなイベントを用意して、中盤まではメインキャラを個別に立ててどんなキャラなのか伝えたら、中盤で大きなイベントを用意して、後半は一大事件をみんなで解決する……というのがざっくりとした基本構成なんでしょうか。

 言われてみれば、FFシリーズの6なんかはこんなまとめ方だったなぁ。これを前提にアニメやマンガやラノベを読むと、意外ときれいに型にはまって、そのなかでどうきれいでおもしろい作り方をしてるのか、みたいのが見えてくる……ような気がしています。

まとめ

 あくまでも勉強中なので、これで別にストーリー作りがうまくなるわけではないし(結局作らないとうまくならないのは事実)、これが正解とは限らないし、最終的にはカンになるのは見えてるんですけど、全体をまとめる上での指標を作らないとなかなか作っても作っても終わらなくなりがちなので、もう少しこのへんを突き詰めたいなーと考えています。

 あとは色んな作品をサンプリングしてどんな作り方をしてるのか、よく見ることなのかな~、どうなんだろう。