sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

画像の合成ルールについて(メモ)

 RPGを作っていると、なんとなしにゲーム画面に陰影をつけたい…となることもあります。例えば真っ黒の画像に穴を開けて、ドラクエ1のたいまつのようにマスクっぽい処理を加えるとか、そういうのであったり、それにグラデーションをつけてもっと自然にしたり。くらいマップに明かりを灯してみたり。

 これってカンで作ってると、どんどん色がくすんでいくのですが、その理由を自分用にメモっておきます。これ、すぐ忘れるんですよね。

実際に合成してみる

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 というわけで、実際に試してみたものをまず用意しました。グレー(#4d4d4d)がもとの色合いです。まずレイヤー1で減算合成します。さらに、その上から加算合成で重ねます。すると、だいたいですが、もとの色合いに戻る…という結果になります。

戻る色と戻らない(くすむ)色がある

 スポイトツールでチェックしてみるとわかりますが、戻っている色もありますが、すこし色合いが飛んでるものもありますね。色が飛ぶものは、元画像の暗い色合いの部分です。

なぜか

 これは簡単で、色の値のRGBのどれかが減算時に失われているからです。

 例えば、樹の5段の葉っぱ部分の中心(3段目)のベースカラーは、元が#389531(56,149,49)に対して、#4d4d4d(77,77,77)で減算すると#004800(0,72,0)、その上で加算合成を行うと#4d954d(77,149,77)になっています。

 もうわかりますね。減算合成した時点で、赤と青の色値が失われているんです。色の値がマイナスになったら、その値はどこかに消えてしまい、加算したときには加算に使った色の値がそのまま与えられ、色が明るくなってしまうんです。

不具合の例

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  先の事例通りのことが起こっています。僕のゲーム「箱庭セレナータ」では、もともとキャラクター付近には「背景透明+白グラデ円」加算(透明度あり)の明かりが灯っていて、ギリギリ近づくと隠し通路が見える…という仕様です。

 詳細を書くと長くなるので省きますが、この仕様のレイヤー下に「視界」という、白減算画像をベースにした処理を加えたことで、もとの壁(黒部分#131314)の色合いが#000000になってしまい、せっかくの隠し通路の色が飛んでしまい、見えなくなっている上に、全体的に画像がくすんだよう(#303030)に見えてしまいました。

 これを解決する方法は、今のところウディタではない様子なので、「視界」は完成版ではなくなるかもしれません。それに、凄まじく処理が重いですしね…。

まとめ

 画像合成処理で色値RGBのうちどれかの値が0になった場合、その色を上から加算合成などで戻そうとしても色飛びが起きているため戻せない。明かり関連を使うときは、この問題に注意すること。です。

ゲーム作るときに用意しておくもの(自分用メモ)

 これがあるとはかどるよ~みたいなものをざっくりまとめておきます。主に自分用。PC再インストールしたときに、何が必要か思い出すのに少し手間取ったんですよね…。

ないと困る

  • GIMP (ドット絵もUIデザインもこれでできちゃう。Edgeはアルファ値保存不可)
  • mp3tag (BGMのループを取る。VXA、ウディタ、スマゲビ用。日本語化)
  • foobar (MVのループはこれで取るのが一番効率よさげ。Columns UI)
  • oggdrop (ドロップするだけでoggに)

あったら便利

調べておくといいもの

  • 色について (補色とかそういうやつ。暗記必須っぽい)
  • javascript (覚えておくと物凄くできることが広がる)
  • SoundCloudとかyoutubeとかの使い方

まだできないこと

  • 動画編集 (AviUtlがラクっていうけど、まだよくわからない)

メモ

 mp3tagでループポイントを取るときは、「ツールオプション→タグパネル」で”LOOPSTART”、"LOOPLENGTH"を追加。フィールドはそれぞれ"LOOPSTART"、"LOOPLENGTH"。複数行フィールドチェックは外す。

 右カラム(リスト部の"ファイル名"…とか書いてるとこ)を右クリック「カラムの表示項目を編集」。ここで名前「LOOPSTART」値"%LOOPSTART%"フィールド"%LOOPSTART%"、同様にLOOPLENGTHも追加。必ずすべて大文字にすること。mp3tagは小文字も受け付けるが、ウディタやスマゲビは小文字と大文字の区別をするようで、小文字にするとループ指定が無視される。あとは、「数値を使う」もチェック。

 既存oggを放り込んで追加した表示欄にループポイントが表示されたら成功。ループポイント保存時はファイル選択して右クリック「フィールドすべてを保存」もしくは、「ファイル→フィールドすべてを保存」。後者はリストにあるすべてのファイルのフィールドが保存される。

絵描きさん募集、締め切ります

 募集からまるまる2週間ほど経ちましたが、ありがたいことに約40名様ほどからご応募いただきまして、そのなかから若干名様とお話を進めさせて頂いています。

 今月いっぱい募集するつもりでしたが、予想を超えた方々からご連絡いただけたため、これ以上募集し続けても僕のキャパシティ的にきびしいだろう……と思いますので、本日で絵描きさん募集を締め切らせていただきます。

 ご応募やTwitter等でのRTでの宣伝協力、ありがとうございました。

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 ありがたいことにキャラクターイラスト以外にも、背景メインの方や、塗り・デザインなどもこなせる方など、たくさんのスキルを持ち合わせた方々からご協力のご連絡もいただきまして、もちろん自分の手が届く範囲内でやることを前提にしたプロジェクトではありますが、お陰様でゲーム画面に関わる要素なら制作資金さえあれば自由にものを作れるようになりそうな予感でワクワクしています。

 今後の予定ですが、今回お話させている若干名の方々から今月末までに一緒にゲームを作りたい方を確定しまして、実際に細かい打ち合わせなどを経つつ、「箱庭セレナータ」の次の企画を作っていく……という流れになります。

 今回おつきあい頂きます皆様には、引き続きどうぞよろしくお願いします。

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 実際に募集するかはまだわからないのですが、もしかすると声優さんも募集する可能性があります。というか、ゲーム内容によっては声が載ってたほうが楽しいよね~的な雰囲気程度の段階なのですが、もし今の段階でも興味ありますよ~という方がいらっしゃいましたら、メールやTwitter等で坂本のほうまでご連絡いただけますと幸いです。(こちらも絵描きさんと同様に、この方なら…という方のみにお返事差し上げます)

ゲームを作るということ

 僕もまだ体験版クラスしか完成させることができていませんが、もしこれから先ゲームを作りたいと考えている人に伝えたいことがあります。きっと同じ道のりを歩む人もいるはずなので、感じたことをここ残しておきます。

企画者はツールやエンジン等の根幹部をいじれるようにすること

 企業ならまだしも、個人制作規模の場合、プログラマが離脱してしまえば100%頓挫です。それを防ぐには、自分で根幹部をいじれるようにするしかない。誰かが抜けたら動かなくなるという事態の発生率を極限まで落としましょう。僕は最終的にイラスト部以外を(時間はかかるけど)いじることができるようにしました。たぶん、これからイラストにも手を付けます。

ゲーム開発は年単位かかる

 ミニゲーム程度でもゼロから作るなら数ヶ月はかかるでしょう。もっとかかるかも。その間についてきてくれる仲間はいったい何人いるのか。みんなの進路は? ケンカを一度でもしないと言い切れる? 誰かの本業が忙しくなったら、空いた人の作業をカバーできる? 色んな問題が出てきます。

 ちなみに僕の場合、現在開発中の「箱庭セレナータ」用のドット絵を1万チップ書くのに2ヶ月、ゲーム画面のワイド化&それに伴ったUI刷新&追加システム制作で2ヶ月、トータル4ヶ月かかりました。ゲームを完成させようと空けた4ヶ月が、すべてそれらに食われてしまいました。恐ろしい……。

 ウディタは1プロジェクトの起動した時間合計が確認できるのですが、僕は2568時間でした。他のツールの起動時間は含みません。恐ろしい……。きっともっとかかってる人もいる。

まずは一人で作る

 「ゲーム作りたいんだけど、きみ、プログラムやらない?」これはほぼ間違いなく頓挫します。プロトタイプでもなんでもいいので、まず自分で作れるかどうか試しましょう。作れそうなら自分で作って、動くものを人様に見せられるようにしましょう。動くものを人様に見せられたところからがスタートです。動くものを見せられない素人の企画に乗る人なんて居ません。居ませんでした。当たり前ですね。

欲張らない

 「RPGを作りたいな~」「戦闘も凝ろう!」「探索も凝ろう!」僕はこれで5年かかっています。RPGを作るなら、戦闘か探索か、どちらかにまず絞ったほうがいいかもしれません。

 本来は、小さな作品をリリースしながら少しずつ規模を大きくしていくのが理想のようです。一箇所ごとにマスターしつつ、それを主軸にした作品を完成させていく。いきなりデカイ作品を作ろうとすると、それを作るためのノウハウを手当たり次第研究することになります。ほんとうに既存の同ジャンルのゲームを全部触ることになります(経験談)。

一人暮らしで個人制作は相当苦労する

 拠り所があるなら実家に頼るなりしたほうがいいです。僕の知りうる限り、個人制作で大きな結果を残せた人は実家住まいか、お金持ちか、後先考えず作ることに集中した傾奇者のどれかです。働きながらは時間がかかりすぎる

 ちなみに僕は一人暮らし。フリーのサウンドとして働きつつなので、数ヶ月開発中断なんてことがたびたびあります。本業を疎かにすれば死にます。すぐさま仕事がなくなって死にます。お仕事が一番大切です。それはチームなら全員がそうです。

ホントに大変だけど諦めない

 作り始めればわかりますが、道のりの長さにめまいがします。途中で自分が作っているものが本当におもしろいのかわからなくなることもあるでしょう。でも、諦めなければ少しずつ少しずつ形になっていきます。自身の技術も上がっていきます

 本来、ゲームに関わるひとつひとつの技術は、その道のプロがいるくらい奥の深い世界です。僕の本業はサウンド制作ですが、既に15年たっています。それらを個人でやろうとするんだから、できなくて当たり前というつもりで、当たって砕けましょう。やるしかない。やらなければ誰もついてこない。何も完成しない

作っているときは本当に楽しい

 すべての苦労はこれで忘れることができます。だからみんなゲーム作りに夢中になるのでしょう。

まとめ

  • 企画者は自分で根幹部を触れないと頓挫しやすい。
  • まず一人で作って、人様に動くものを見せて信用してもらおう!
  • いきなり大作を作ろうなんて考えちゃダメ。5年以上かかる。
  • 一人暮らしでゲームを作るのは大変。生活費捻出が大変。
  • 大変だけど諦めずにチマチマ作り続けよう。
  • ゲーム作りは本当に楽しい!

 僕も望んだ世界にたどり着くまでには、まだまだ越えるべき壁がたくさんありますが、がんばりたいと思います。もしこれから始める人がいたら、ものすごく大変だけど面白いよ! と伝えたい

 お互いがんばりましょう! いつか互いのゲームを見せ合える日が来るといいですね。

インディーゲームを作りたいイラストレーターを募集します。(メインはRPG。将来的にはアクション等も) ※締め切りました

 ゲーム向けのイラストレーター募集は締め切らせて頂きました。たくさんのご応募、ありがとうございました!

 sound sepherでは今後インディーゲーム開発をしていく上で共同作業できるイラストレーターさんを募集します。人が見つかるまで募集しています。(終了時はこの記事を削除します)

募集内容

  • 予定枠1名
  • 年齢・性別不問。
  • 心身ともに健康な方。
  • ゲームを作りたい方。(必須)
  • スケジュールを守れる方。(必須)
  • 得意分野のある方。
  • 最低限求めることは「キャラクターデザインができ、イラストが書ける方」。一般向けイラストが書ければOK。成人向けイラストが書ければなお嬉しいです。
  • twitterアカウントかpixivアカウント等を持って、イラスト公開アカウントとして既に運用されている方だと嬉しいです。
  • その他、例えばシナリオ作りたいだとか世界観作りたいなど、やりたいことがあれば歓迎します。

報酬

  • 応相談。作業可能な規模によって交渉可能です。

連絡先・ほしいサンプル

  • jun_aあっとsepher.jpへメール(あっと→@に変えてください)
  • 既に相互フォローの場合は @Jun_A_sakamoto へDMしてください
  • 年齢・性別・HN・できること・希望(待遇などなんでも可)・pixiv等のポートフォリオ

 条件が合いそうでしたら連絡到着後の1週間以内にお返事します。やり取り後、実際にスカイプ等、もしくは会ってお話する等して決めたいと考えています。

こちら(坂本)の持っている能力

  • 作曲に関するあらゆる能力。
  • 効果音製作・MA等サウンド系に関わる能力。
  • 企画できます&シナリオ書けます。
  • ドット絵打てます。
  • UIデザインできます。
  • Webデザイン&コーディング(多少)可。
  • ゲームエンジンを持っています。メインエンジンはウディタ。他に使用可能なツールはRPGツクールVXA / MV、Game Maker、Multimedia Fusion。
  • sai、EDGE、GIMPPhotoshopIllustratorイラレはちょっぴり)使用可。

サンプルゲーム動画(こういうものを作れます)


箱庭セレナータ プレイ動画170118a

 まとめ

 つまり、イラスト以外の能力は坂本が持っていますが、イラストだけは描けないため、ゲームを作りたいイラストレーターさんと共同でゲームを作りたい、というのが募集目的です。

 基本的にいまは外注でイラストレーターさんに依頼しているのですが、やはりお互いのスケジュールを合わせるのがどうしても難しいところがあるため、「中の人」もしくは「中の人に近い立ち位置」として共同で作れる方がほしいと考えています。

 ゲームはRPGを得意ジャンルとしていますが、今後アクションゲームにも手を出します。現在「箱庭セレナータ」というゲームを開発していますので、実際にお願いするのはそれ以降のプロジェクトになる予定です。

 今のゲームは童話ベースのファンタジー物ですが、例えばゴシックもの、例えばホラーもの、例えば現代ものなど、あらゆる方向に対応できます。

 

 質問があればメールやtwitter等で受け付けます。我こそは、という方がいらっしゃいましたら、ぜひご連絡ください!

補足('17 4/5 19:30)

  • 「こういうゲームが作りたい」という企画をもった絵描きさんも歓迎します。
  • 複数人候補がいらした場合、いちどそれぞれ皆さんに希望やお話を伺ったのち、より互いの希望が合致した方にお願いしたいと考えています。
  • (追加)上記の通り、ただいま数人の方からお話を伺っています。順次ご連絡差し上げてますので、お待ち頂けますようお願いします。1週間以内にお返事がない場合、大変恐縮ですが今回は見送らせて頂く形となります。個人のためご了承くださいませ。

素人が思うゲームエンジンの雑感・RPG編

 ツクールに挫折してウディタに移行して4年、その間に色んな人の話を聞いたり、自分で触ってみたりして知った、各々のゲーム開発エンジン・ツールについての感想をまとめておきたいと思います。まずはRPGコンストラクションツールから。

(1)RPGツクールVXAce

 まず僕がはじめに挫折したVXA。Windows7ではゲームの起動に果てしない時間がかかるようになりました。Windows10ではどうなんだろう。

 今ではずいぶん価格も落ちて手に入りやすくなり、それなりに扱いやすく、配布されるスクリプトも良いものが多いのですが、いかんせん本格的に作る際にRubyを学習する手間がかかります。Ruby独特の構文が素人には覚えづらい。

 また、スクリプトオブジェクト指向すぎてクラスひとつ覗いただけではなにをしてるのか全然わからないこと、コメントがほとんどないこと、ひとつ改造すると他に大きく影響することが多く、素人が自力で解析して作れるようになるまでにプログラムがトラウマになる可能性が高いです。

 ちなみに解像度は640x480px、1グリッド32x32px。2017年のゲームとしては、いかんせん画面サイズが小さすぎる…。「昔は選択肢がこれしかなかったけど、今なら選ぶ必要はない」みたいな感じ。

 ただ、VXAに慣れた人は「MVの機能が出揃うまでVXAを使い続ける」と言ってる方が多いので、やはりあらゆるスクリプトが出揃っているのは強いなあと思う次第。

(2)RPGツクールMV

 新しい方のMV。ふつうに作るだけでもそこそこいけます。

 また、すべてがjavascriptで出来ています。なので、ブラウザゲームも作れます。むしろ出力されるexeはHTML5を動かすブラウザだったりする。中身を見るとVXAより若干簡単になっていて、アルゴリズム自体はVXAと変わりがあまりないので、VXAからスクリプトに慣れ親しんできた人は移行しやすい…かも。やってることは大体一緒で、かつ簡単ぎみ。画像ひとつ毎にボタン機能とかまで継承されるので、なんかFlashっぽいなーって印象。ターミネイトしなくてもいいし。ちなみにMVスクリプトもコメントがほとんどないです。

 画面サイズは、プラグインと呼ばれる追加&上書きスクリプト機能によって拡張できます。どんなサイズにも拡張できます。グリッドサイズも調整できますが、ツール側では非対応です。

 解像度は基本サイズ800x600px、1グリッドは48x48px。解像度が大きくなった反面、ドット絵の解像度が大きくなりすぎて、自前でドット絵を書く場合、イラストと手間があまり変わらなさそう。実際、クオリティの高い自作グラフィックを書いてるツクラーさんには、イラストを動かす、そもそも通常画面を使わない、などで対応してる人も見かけます。

 ふつうに使うぶんには既存ドット絵をすげ替えたりいじる機能が充実しているので、見た目をオリジナルにしたい、という欲求がないかぎりは万能です。

 ツクールの良い点は、アイテムや武器、スキルに至るまですべての効果値にスクリプトを適用できること。計算式や変数をツール側で直打ちすれば、そのまま対応します。これは他のRPGコンストラクションツールにはない、一番便利なポイントです。

 あ、あと多分17年現在で一番サポートが強いです。自作ゲームフェスMVや、ニコニコのアツマール、もくもく会など、KADOKAWAさんやドワンゴさんの企画側の方が盛り上げようとしてる姿が見えるのが、作り手にとって優しい部分だと思います。

 そうそう、iOSAndroidHTML5向けに出力する機能もあるので、これから変わりゆく時代に現状で対応している唯一のツールです。

 …そういえば、メニューを何度も開いてるとメモリリークで落ちる、というバグは解消されたのかなあ?

(3)wolf RPG Editor

 僕がメインで使ってるエディタ、通称ウディタです。最近バージョンアップして、解像度を選べるようになりました。最大1280x720px。グリッドサイズは最大40x40px。1280x720pxで32x32pxのドット絵も使えます。これは、これまでの素材が大画面ですべて使えるということです。これはツクールMVでは難しい。

 ツクールで言うスクリプト部がすべてコマンドで作られています。スクリプトで挫折した方はこちらを使うのもアリですが、いかんせん初見ではツール自体がわかりづらく、どこでなにをしているのかがまずわかりません。wolfRPGエディターではじめるゲーム制作という本があるので、このチュートリアルを余さず自分の手でこなしましょう。作れるようになります。マジで。

 ウディタの一番強い点はデータベースが最高にわかりやすく、追加しやすいことです。ツクール等では追加機能はメモ欄という小さな枠の中で細かく追加するので見づらいのですが、ウディタの場合はデータベースが非常に見やすく、あらゆる機能を1枠100個まで追加でき、枠はほぼ無限といって良い量増やすことができます。コア部からデータベースを読みだす場合もすごく簡単で、これはデータベースゲームと言っても過言ではないRPGを作る上で、とても便利です。

 ただし、スクリプト部(コモンイベント)はオブジェクト指向的にはあまり作られていないため、あるクラスを別のところで流用したい……といったときに、デフォルトの基本エンジン部はほぼ流用不可能(ひとつでほぼすべての機能を扱ってる)です。戦闘部を新たに上書きした場合、他の人が作った機能はひとつも入れられないと思って間違いないです。ちなみに僕はほぼ全部の機能を書き換えて作り直しました。

 あとは、個人で作られているツールなので、どうしてもサポートに限界があるということでしょうか。ほぼすべてを自力でなんとかすることになります。

(4)スマイルゲームビルダー

 他のツールとの大きな差異は、3DでRPGが作れるということに尽きます。そのため3Dモデルが必要になるのが敷居が高いところですが、床部分はテクスチャをツクールのように張り替えることで、自作することができます。一応、2Dドット絵を3D画面に出して動かすこともできます。…が、やはり3Dモデルが欲しくなります。

 見た目がちょっとマインクラフトっぽいですが、マイクラみたいにブロックを積んで作るわけではないです。床(同じテクスチャ)を1~10ブロックの高さで調整して、その上にイベント用モデルを配置する、という仕様です。

 現状ではRPGが作れる最低限の機能がサポートされるに留まっています。ツクールやウディタにあるコモンイベントはありません。よって、複雑なイベントは作りにくく、そのぶん敷居が低くなっています。戦闘画面は2Dと3D戦闘の2種類がサポートされていますが、個人的には3D戦闘をオススメしたいです。

 スマゲビの良い点は、カメラを自由に調整できること。カメラの位置、深度等もすべて実際の表示サンプルを見ながら調節できます。カメラをいじらなければ、スマゲビの真価は発揮できないと言っても過言ではないくらい、重要な要素になるでしょう。

 戦闘の敵AIがターン+条件+行動内容で設定できるのも強いです。これはウディタでは自作しない限り不可能ですし、ツクールではちょっと工夫する必要があるでしょう。この機能はつまり、FF4やセブンスドラゴン2020レベルのAIを実装できるということです。便利ですよ。

 あ、あと。重要なことがありました。販売されている追加モデルに、コープスパーティーのチームグリグリさんが作った、公式コープスパーティー3Dモデルがあります。コープスライクなホラーアドベンチャーを作りたいなら、スマゲビ一択かもしれません。

まとめ

 初心者はツクールMV(そのまま上級者までフォロー可)、自作したいときにスクリプトがつらければウディタ、3Dを扱いたければスマゲビ。これに尽きます。

 年末くらいまでには有志の方々が作ってるプラグインがある程度出揃う見込みなのと、コンテストなどでその先もフォローがしっかりしているツクールMVが現状では強いなあと感じています。さすが大企業……。

 ……といった感じでしょうか。

新しいブログを作りました

 googleのブログからはてなに移った際、開発進捗やらも統合したブログにしようと考えてたんですが、やっぱり雑多に情報がまとめるとわかりづらくなるかなと思って書くことができないまま数年経ってしまいました。

 という経緯で、開発や趣味や思ったことを雑多に載せる専用のブログを新たに作り直すことに。googleブログに戻るのも管理しづらくて面倒だし、あのデザインあんまり気に入っていなかったので……。

こちらで書くこと

 基本的には前述の通り開発で思ったことや困ったこと、詰まったこと、解決したことなんかを思いついたら書き残したり、いいものをみつけたらメモ代わりにこちらにまとめる……みたいな、twitterでやってることをより残せる形として、こちらにまとめていきたいと考えています。

 facebooktwitterでは書ききれなかったり、あえて人の目に移りやすいそれらで書かなくてもいいことなどもあるので、そういうことを書くのに便利であろうと。

 

 ひとまずそういう感じなので、よろしくです。