sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

洋RPGに興味をもっている昨今

 あとあと忘れないように備忘録に。

 ゲームを作っていて、やっぱり既存カテゴリ内でものづくりをしていると、「知っている範囲内でちょっと仕組みを入れ替えたもの」しか作れないな~という感じがしていて。

 もう少し視野を広く取っておいたほうがのちのちのためになるであろう。と思って、色々調べ回った結果、「洋ゲーが面白そう」と。

 もちろんオブリビオンとかスカイリム、Fallout3やNVなんかは遊んでたんですけど、それ以上調べようとしてなかったんですよね。なので、調べ直しました。

RPGには大別してオブリビオン型とバルダーズゲート型とディアブロ型がある

 一人称視点でも三人称視点でも構いませんがオブリビオン型と、アイソメトリック(見下ろし型)視点でシミュレーション風戦闘のバルダーズゲート型、ガチアクションのディアブロ型がある様子。

 オブリビオン型とバルダーズゲート型は、たぶんウルティマ7の影響がかなり色濃いのかな。突き放されてる、時間の概念、クエスト請負型という部分で共通していて、オブリビオン型は戦闘がアクション。バルダーズゲート型はそれにD&D要素を強く足したシミュレーション風戦闘が加わって、高難易度の戦闘を工夫しながら打破していく…という形式なのかなーと。

 ディアブロは突発的に生まれたようなイメージがあるんですけど、あの考え方は一体どこからきたんだろう。またおいおい調べたい。

確かに洋RPGにはターン戦闘のシステムがほとんどない

 そのかわり、リアルタイム戦闘中に一時的に時間停止して仲間に命令するという、和RPGだとFF12(に近い)を想像すると理解しやすい仕組みが導入されてるみたい。

 バルダーズゲート、ドラゴンエイジ、ピラーズオブエタニティ的な、あのあたりで使われてるルールの様子。ルールの元ネタはD&Dみたい。

 ターン戦闘は古いと言われて久しいですが、なるほど海外ではリアルタイム+ターン戦闘の間の子がメジャーなのかと。マイトアンドマジックも6あたりからリアルタイムとターン戦闘をオンオフで切り替えられるようになったらしいですし。

 日本と大きく違うのは、距離の概念やマップ環境を利用した戦闘っていう要素がかなりフィーチャーされてるところなのかなあ。まだ実際にバルダーズゲート型のゲームを遊んだことがないので、このへんはちゃんと触ってからかな。

いま気になってるゲーム

ピラーズオブエタニティ

 キックスターターで416万ドル集めたモンスタータイトル。バルダーズゲートの影響を色濃く受けたタイトルで、D&D風戦闘システム、敵リポップなしなどの仕様も共通。

 レビューを見回った感じだと、バルダーズゲートより若干マイルドになってる…みたいな話が出て来るけど、どうなんだろう。

 公式では日本語対応してないけど、有志が日本語化パッチを作ったらしいのでばっちり日本語で遊べるみたい。

ディヴィニティ オリジナルシン

 すでに2がリリース済み。日本では去年、1の日本語版がリリースされたとか。こちらは洋ゲーあるあるのクエスト目標位置表示がなく、自分の足で情報を集めて、推測して攻略する、バルダーズゲート型のなかでもガチな部類のタイトルの様子。めっちゃ難しいらしい。

バルダーズゲート エンハンスドエディション

 13年頃にリメイク版が出たんですね。すごく難しいと聞くので、先にピラーズオブエタニティを遊んでからのほうが良いのかなぁ…などと考えつつ。

 1は公式で日本語対応していて、2はパッチで日本語対応可とのこと。しかし、日本の洋ゲーマーの翻訳能力はすごい。

マイトアンドマジックXレガシー

 3Dダンジョン探索RPGに、その場で戦闘する仕組みが加わったマイトアンドマジックシリーズの新作。ウィザードリィウルティマはブランド的な血脈はほとんど止まってますけど、マイトアンドマジックは直系とストラテジーのヒーローズで続いてるんだなあ。

 バルダーズゲート型と違ってキャラクターの立ち位置が同じグリッド内なので、タンクを前列に立たせて防御を引き受けて後列から魔法…みたいな戦闘はできないみたい。

補記

 もうずいぶん前の話になりますが、ウィッチャー3、ドラゴンエイジインクイジションが面白すぎてびっくりしたんですよね。

 最近だとホライゾンゼロドーンも凄まじかったですが、2013年以降、PS4にシーンが移ってからあたりのタイトルは調べた限りハズレ無しみたいなので、趣味兼勉強用にバルダーズゲート一派もあそんでみようかな~と考えてる…という今日このごろなのでした。

【メモ】RPG年表 ~和洋問わず色々雑多に

  RPGの歴史をたどるべく、時系列で海外・国内・ハード問わず羅列する記事です。あくまでも、自分の参考用メモ程度のまとめです。

内容

 基本は海外ゲームをメインに、引用でその年にリリースされた日本タイトル(メモから大まかに)を追記しました。太字はメモ用途。ウルティマウィザードリィ・マイトアンドマジックはそれぞれ緑、赤、青で色付けしてあります。日本タイトルは1997年まで。

 記事の最後に読み物として参考になりそうな記事や補記などをまとめて箇条書きしてあります。

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話の作り方(ゲーム用・現時点でのまとめ)

 話作りは素人なんですけど、素人なりにいろいろ調べたり、スマゲビで実際に作った結果をもとに、こうすると組み立てやすいのかなーみたいなことをまとめておきます(つまり、自分用です)

物語は世界観ではなくキャラが語る

 いくら複雑で細かくて素敵な世界観を作っても、そのなかで動くキャラがいないと世界観が役に立ちません。

 そして、物語中でその複雑な世界観をすべて説明しきれるかというと、たぶん、ほとんど説明できないです(強引に説明しようとすると、ほんとうに説明テキストになって読まれないであろう)。

 物語、ドラマはキャラとキャラの絡み合いで生まれていくもので、会話(orコミュニケーション)なくしてストーリーを先へ進めることはできないなーと。

世界観に理屈をつけていくと、すごくつまらなくなりがち

 例えば、閉鎖世界の館に閉じ込められた主人公たち、というストーリーだったとします。

 なぜ外に出られないの? この館はどこにあるの? 呪いで出られないなら、その仕組みを物理的に語れる? 館の周りに住んでる人は、この館を怪しいと思わないの? この館の近辺で何人も行方不明になってたら、国が介入するよね? みたいなツッコミを作りながら理屈付けしていくと、どんどん言い訳じみた設定が増えていきます。

 嘘を嘘の上塗りでごまかしていくというか、やればやるほど矛盾が出てきて、言い訳を考えてるうちに作ってる側が冷めていく…というような感じで、(舞台は違いますが)なんども作り直した結果、得た結論は下記。

 「説明を省く」or「設定を作っても、あえて説明をしない」

 神様の存在を理屈付けて説明したり、存在を立証しようとしたり、幻の大陸アトランティスの存在を論破したりすると、ロマンが消えてしまう。ふしぎはふしぎだから魅力的なんだと。

 推測程度の設定はつけておくべきだと思うのですけど、世界観のすべてを説明しきれるくらい理屈立ててしまうのは、よほど技術力がある人じゃない限りはやめたほうがいいのかなーと。

物語の長さはキャラ数で決まる

 主に、メインキャラを増やせば増やすほど、そのキャラを描くために割く時間が増えるので、物語が長くなります。

 ゲーム1時間程度の短編なら、細かくキャラを描けるのは1人だけであろうなーと作っていて思いました。

 思い出せば、アニメも第三話までで世界観と目的を説明して、9話くらいまで(適当)はアニメ世界の登場人物、新キャラや仲間一人ひとりを軸に話を展開させていくものがあるよなーと。

 マンガも、例えばダンジョン飯なんかも、1話ごとにメインキャラを軸に話を描いてた記憶があります。

 つまり、物語はキャラが多ければ多いほど、全体の尺が長くなると。1時間で1人しかキャラを描けないと仮定するなら、総プレイ時間で逆算すると登場キャラ=物語の長さが出て来るのではないか……と推測しています。

そこで思ったこと

 ふとあるあるな舞台で、「絶海の孤島で起こる殺人事件」「絶海の孤島にある監獄」みたいな、「孤島」ベースの世界観づくりって、外界から隔絶されている=外界を語る必要がない=孤島内部で普通とは違う常識があってもそこまで矛盾しないのかなーと。

 山の奥、絶海の孤島みたいな、人が寄り付かない場所を舞台にすれば、異空間みたいな露骨な設定よりもナチュラルにまとまるよな~、っていう程度ですが。

構成のやり方

 序盤で大きなイベントを用意して、中盤まではメインキャラを個別に立ててどんなキャラなのか伝えたら、中盤で大きなイベントを用意して、後半は一大事件をみんなで解決する……というのがざっくりとした基本構成なんでしょうか。

 言われてみれば、FFシリーズの6なんかはこんなまとめ方だったなぁ。これを前提にアニメやマンガやラノベを読むと、意外ときれいに型にはまって、そのなかでどうきれいでおもしろい作り方をしてるのか、みたいのが見えてくる……ような気がしています。

まとめ

 あくまでも勉強中なので、これで別にストーリー作りがうまくなるわけではないし(結局作らないとうまくならないのは事実)、これが正解とは限らないし、最終的にはカンになるのは見えてるんですけど、全体をまとめる上での指標を作らないとなかなか作っても作っても終わらなくなりがちなので、もう少しこのへんを突き詰めたいなーと考えています。

 あとは色んな作品をサンプリングしてどんな作り方をしてるのか、よく見ることなのかな~、どうなんだろう。

ゲームのカメラで気になるところ

 3Dでゲームを作ってみてすごく感じたんですが、カメラの扱いって悩みますね。なにに悩むかというと、カメラ一発だけでも心情や演出がガッチリ表現できること。あと、2Dで作るときは思い至りもしなかった、「どこにカメラを置くか」という問題です。

カメラ一発で演出できる(でも相当むずい)

 まずゲーム上でカメラを動かすって、そもそもエンジンにそういう機能が搭載されていて、かつキャラクターをリアルタイムで眺めながらカメラ回さないとすごくやりづらいんですよね。昔のゲームってどうしてたんだろう。コンテ切ったあと、意図にそうように距離計算したり予測しながら作ってたんだろうか。そうだったらすごく大変だ。

 スマイルゲームビルダーの場合、キャラがカメラ演出中に表示されないので、キャラが居る位置を想像しながらカメラを動かすことになります。もちろんテストプレイで何度も意図通りの位置にキャラがいるかどうかチェックしながら作るんですけど、これかなりやりづらいんですよね。でも実装する上で、これ以上作りやすい案を思いつかないので、これで(他のエンジンも)作ってるのかな~。

2Dとの違い

 RPGの2Dって、カメラ完全固定にせざるを得ないので、カメラは可視範囲程度しか影響してこなかったんですが、3Dだと手前に物体があったらすごく邪魔になったりとか、けっこう苦労するんですよね。2Dで可視範囲調整できないのは苦痛だったんですが、3Dだと調整できる代わりに物理的に見えなくなるという問題が起きるというジレンマ。

 邪魔なオブジェクトをイベント開始時に消すみたいなこと、やりますよね。プログラムレベルからいじれるとしても、どの距離のものを自動で消すとか不可能ではなさそうだけど、マップエディタ上であらゆるものを計算しないと、なにかしら残ってしまうだろうしなあ。

2Dでは可視範囲でゲームが変わる

 見下ろし型のRPGで顕著ですが、画面1つで見える範囲が変わると一気にゲームの雰囲気や、一度に見える情報量が変わります。可視範囲の判断基準がなかったらどうするでしょう?

 ツクールなどは従来は完全固定1マス32x32pxの解像度640x480pxのようにフォーマットが決まっていたので、ゲーム画面の可視範囲も決まってましたが、最新のツクールやウディタは、ほぼその制限が取り払われたので、自分でルールを決める必要が出てきました。

 昔のRPGは可視範囲が狭いのを利用して迷路を作ってましたが、高解像度で1マス基準が32px、40pxだと可視範囲が広すぎて、同じ思考回路でマップを作ると迷路になりません。それどころか、情報量が多すぎて邪魔に感じるほどになってきます。

 過去の仕様と現在の仕様の整合性をどう取るか、そもそも過去の仕様を切り捨てて同じ考え方をせずに作るか、など取捨選択が必要になってくるでしょう。

過去の仕様は過去の時代にあわせて作られている

 今、昔と同じやり方でゲームを作ろうとしても通じないです。昔みたいなゲームを作りたいなーと、今のフォーマットで作りはじめるといろんな箇所で違和感と不整合にぶつかります。昔風のゲームがそれっぽく動いてるのは、開発者が研究して今の仕様にあわせた結果なんだなーと。

 じゃあいま作るならどう作るかな~、と考えるのが、カメラにしろ何にしろ、健全な作り方になるのかな…と感じてるのでした。

(メモ)ゲームの「奥深さ」と「反応」について

 今日延々考えてたことを、全然まとまってないのですが今後のテーマのひとつになりそうだったので寝る前にメモ。間違ってるところもあるかもなので、これから考えるテーマのひとつくらいに受け取ってください。

奥深さ

 ゲームの奥深さは、「プレイヤーの腕」「戦略」、それに「暗記」が要素としてあるっぽい(他にもあったらご教授ください)。今回は暗記について。

 RPGならジョブ、スキル、敵、敵の行動パターン、装備、アイテム、ダンジョンの構造、ダンジョン内で手に入るもの、それらすべてを計算して戦略を練りながら攻略するわけだけど、それらはすべて暗記していないと正確な効果が出ない。やり込むときはドロップテーブルとか暗記しますもんね。

 FPSなら敵を撃つのは腕だし戦略だけど、マップ構造を完璧に暗記しないとほかが役に立ちづらい。マップを覚えてなんぼ。

 STGなら敵の出現・行動パターンを完璧に暗記するのはもちろん、極めた人はBGMから何が次に出てくるかを暗記して画面に敵が出る前に倒す、などやってのけるらしい。

 カードゲームなら、カードの内容を覚えてないと話にならない。

 格ゲーならキャラの技(相手キャラの技も)、コンボパターン、ゲームシステム、あらゆる要素を暗記しないと対応できない。

 アクションゲームなら敵キャラの行動パターンを覚えることで攻略してく。

 他にも色々あると思うけど、あらゆる要素に「暗記」が含まれていて、「覚えてなくても遊べる」=敷居の低さ、「覚えるほどできることが広がっていく」=奥深さに通じるっぽい。

 これが攻略wikiとか攻略本が必要になる要因なんだろうけど……(いいのかどうか、今は判断できない)

ちなみに

 「暗記」は勉強とほぼ一緒で、知ったらまとめて反復練習が一番近道かな? その物事にどれだけ時間をかけてうまく覚える方法を見つけたか。アクションゲームなら「死んで覚える」がそれ。

 創作も感性だけだと効率が上がらないから、途中で理屈を覚えたりする。音楽ならそれがスケールだったりコードだったり。絵ならきっと人体の仕組みを覚えたりすることもあるだろうし、色彩の仕組みを調べたりするだろうし。プログラミングはほぼ暗記問題祭りだし、その覚えたことを必要なときに瞬時にロードして、うまく応用できるかが物を言う感じある(これが工夫で、工夫は覚えてないとできない)。

 ゲームも似たような感じで、ある程度以上やりこむなら越えなきゃいけない壁がある。これに暗記も含まれてる。

反応について

 ゲームはインタラクティブなことが特徴だけど、それは何かをしたら「反応」が返ってくることを指す。で、反応はなにもゲームだけではなかったと。

 ちょうど最近Twitterでキャラクターの個性というのは「XXが苦手」「○○が得意」だけではなく、その苦手なもの、得意なものに対してどう反応するかまでを含めて個性と呼ぶ、という話題が出てたんですが、これも上記の「反応」に似てるよな~と考えたところで、例えばyoutuberのゲーム実況なんかも動画主の反応が楽しいんだよなと。動画や曲をニコ動などにアップするとき一番楽しいのは視聴者のレスポンス(反応)だよなと。人間と話してるときも、反応があるからコミュニケーションになるんだよなと。

 ゲームの事ばっかり考えてたけど、「反応」ってもっと広く考えることができるな~と感じたのでした。色々応用できるかな~。

箱セレの制作を進めつつ

 いやまあ、まだ着手までは入ってないんですけど。次の企画で一緒にやる絵描きさんも決まって、スマゲビゲーの方の作業もほぼ終わって、あとはレビュー後手直し・原稿作業が残るのみ。レミャードリィBGMの制作も片付いたってことで、やっとこ箱セレの制作に入れそうな段に入りました。長かった……まるまる3ヶ月かかった。

 完全に止まっていた残りキャラのイラストもやっと進み始めて、自分によらない外注素材周りもあとちょっとかな~って雰囲気が漂ってきました。長かった……。

 あとは自分で作るドット絵なんだけど、ドット絵でちょっと詰まってて、今はそれより先にやっておかないといけない、次の企画群の草案を30コくらい作ってるとこです。

 企画考えて自分で隅々まで手を入れてゲームを作るっていうのは、長い間ずっと夢見てたことだったので、少しずつ勉強を続けて、やっと実現できそうな段までこれたのが、とても嬉しいです。

 結局のとこ、やりたいことがあるなら自分のお金で、時間を使って、スキルを上げて、自分でできるよってところまで行かないと、なにも達成できないというのが、今の答えなのかな~と。

 「おれ企画やるからプログラマー・グラフィッカー・サウンド募集」的なやつはだいたい頓挫すると思っていいです。頓挫したし。

 例えお金を集められても、開発のノウハウがなければ先に進むことは難しいでしょう。たぶん。ゲームの作り方を知らないまま走り始めたら、苦労すると思う。それができちゃうなら完全にプロのディレクターとか企画屋とかプロデューサーレベル、仕事にできるレベルですし。

 ただ、現時点ではまだ「完成させられる」というのを人様に見せることができていないので、今はそれを見せられるよう毎日一歩一歩進んでいくのみですね。さ~がんばるぞ!

すべては演出のために

記事のはじめに

 ちょっとまだ研究中の要素なのですが、みんなにも共有したいので、今わかってることのさわりをまとめてみました。知ってる人は知ってると思いますが、これからゲームを作る人にとってのヒントになったらいいなあと思います。雲をつかむような話題なのですいません。

本文スタート

 ゲームを作っていて感じたのは、面白くなるも、面白くなくなるも、活かすも殺すもすべて演出次第であるなあ、と。

 演出に含まれる要素ってたくさんあるので一言では言い尽くせないのですが、例えば時間的に言えば間。空間的に言えばキャラクターの位置とカメラに映る距離関係(など)、ライティング。テキストで言えば、「……」や「――」や「、」などの使い方(間に近い)、セリフの言い回し、それらを含めた文章の表現方法。いろいろあると思うんですが、それに加えてゲームには、「パラメータ」って概念があるんですよね。

パラメータも演出のうち

 ザコ敵なら1ターンで全滅させられる。ボスなら苦労しないと倒せない。それ以外にも、HPが0になっても倒れないキャラクターなど、パラメータから演出を作ることができると。

 ゲームバランスも、演出のうちだったんですね。そう考えると、バトルも演出のひとつなのかなー、なんて。

 すばらしいゲームは演出もすばらしい。意味のない要素がない。音楽でも「このパートにはどんな意味があるんだい?」って感じで、音色、まとまりとしてのフレーズ、小節間のフレーズ、縦軸で見る和音の繋がりで細かく意図を盛り込んでいくのが基本なのですが、それをゲームでは拡大解釈した形で盛り込むことができるみたいです。

 全体の方針にあわせてパートごとに「こうしました」っていう「意図」を盛り込む。それが大切なんだなあ、と。

インタラクティブなところも活かしたい

 ちなみにインタラクティブとは「対話型」「双方向」、つまり「なにかをしたら結果が返ってくる・反応がある」ことを指します。まさにゲームのことです。

 既存ゲームでもたくさんいろんな試みがされてるんですが、クロノトリガールッカの母親イベントとか、MGS3のラストシーンとか、バイオハザード1のかゆうまとか、プレイヤーの意思を問うイベント、自動では進まない・自動で進ませてはならない、などいろんなアプローチがあるのかな。I wanna be the guyなんかもすべては演出だと思います。

 これをうまく使うと、びっくりするほど衝撃的な体験ができるので、やっぱりゲームは「体験型」のメディアなんだなあと思う次第です。ちょうどVRとかいろんな試みがされてるので、今後はそういうところからも面白い提案が出てくるんでしょうね。もう出てきてるかな?

 インタラクティブな表現はゲームでしかできないことで、上記みたいなヒントがあれば割とゲーマーなら思い当たる作品が出てくると思うので、そこから「このゲームのこのイベントは、こういう理由でこんな体験型のイベントがあった」みたいに掘り下げて、「なぜそうしたのか」を自分なりに解釈していくと、演出のデータベースができていくのかな~なんて感じています。

実際作るときは

 そうすると「じゃあ自分はこういうイベントでこういう演出をしよう」なんて雰囲気で、最初は真似事かもしれないですけど、自分なりにやりたいことのアイディアをゲームで表現できるようになる、もしくは訓練でできるようにしていくと。

 基本は「なにかをしたら、なにか返ってくる」ことなので、ここから色々工夫すると、なにかおもしろい提案ができるかもしれません。これは他の分野みたいな一方通行の分野ではなかなか出てこない提案なので(あるにはある)、突き詰めて考えてみたいですね。

 もちろん、すべては演出のために。