雑記
箱セレで経験した問題を踏まえて、RPG個人開発において「これだけはやってはいけない」「これをやるならこうしよう」という要素をザックリまとめておきます。すべて僕の失敗経験を通したノウハウなので、これからゲームを作る人、今作ってる人も、よかったら…
長かった、4~5年作ってた気がする。まだ終わってはいないけど。作ろうと志して10年かかりました。ちなみに挫折履歴とやりたかったことは下記。 挫折履歴 2008年 プログラマと共同制作、連絡が取れなくなって挫折 2009年 プログラマと共同制作、最終的にうや…
あとあと忘れないように備忘録に。 ゲームを作っていて、やっぱり既存カテゴリ内でものづくりをしていると、「知っている範囲内でちょっと仕組みを入れ替えたもの」しか作れないな~という感じがしていて。 もう少し視野を広く取っておいたほうがのちのちの…
RPGの歴史をたどるべく、時系列で海外・国内・ハード問わず羅列する記事です。あくまでも、自分の参考用メモ程度のまとめです。 内容 基本は海外ゲームをメインに、引用でその年にリリースされた日本タイトル(メモから大まかに)を追記しました。太字はメモ…
話作りは素人なんですけど、素人なりにいろいろ調べたり、スマゲビで実際に作った結果をもとに、こうすると組み立てやすいのかなーみたいなことをまとめておきます(つまり、自分用です) 物語は世界観ではなくキャラが語る いくら複雑で細かくて素敵な世界…
3Dでゲームを作ってみてすごく感じたんですが、カメラの扱いって悩みますね。なにに悩むかというと、カメラ一発だけでも心情や演出がガッチリ表現できること。あと、2Dで作るときは思い至りもしなかった、「どこにカメラを置くか」という問題です。 カメラ一…
今日延々考えてたことを、全然まとまってないのですが今後のテーマのひとつになりそうだったので寝る前にメモ。間違ってるところもあるかもなので、これから考えるテーマのひとつくらいに受け取ってください。 奥深さ ゲームの奥深さは、「プレイヤーの腕」…
いやまあ、まだ着手までは入ってないんですけど。次の企画で一緒にやる絵描きさんも決まって、スマゲビゲーの方の作業もほぼ終わって、あとはレビュー後手直し・原稿作業が残るのみ。レミャードリィBGMの制作も片付いたってことで、やっとこ箱セレの制作に入…
記事のはじめに ちょっとまだ研究中の要素なのですが、みんなにも共有したいので、今わかってることのさわりをまとめてみました。知ってる人は知ってると思いますが、これからゲームを作る人にとってのヒントになったらいいなあと思います。雲をつかむような…
ゲームを作る側としては、やっぱりなんか変わった機能を入れたくなるもんなんですけど、オーソドックスと言われるものになにかひとつ追加するって、けっこう危険なんですよね。 例えば ターン制RPGのバトルで、1人頭1ポイントのコスト消費して行動できるとし…
ゲーム作りの話題です。最近とみに思うことなのですが、言葉にすれば「作って形としてまとめる」と簡単にまとめられるのですが、とにかくひたすら次々にトラブルが起きていくのですね。 よほどのお金や時間が余ってない限り、”こういうものが作りたいけど、…
だいたい毎年、ドラキュラ月下→ロックマン→ウィザードリィのルーチンでマイブームがぐるぐる変わるんですけど、ロックマンブームがいったん落ち着いてきた(というかクリアしまくった)ので、ウィザードリィのターンに入りました。ちなみに今はクローン派生…
などとそれっぽいタイトルにしましたが、Twitterでも書いたことのまとめなおしです。あんまりまとまってないですけど。今回は素材作りの話題がメインです。 いま作っているスマゲビ用ゲームと箱庭セレナータは、明確な目的のもと作っています。スマゲビゲー…
「女性の決闘」(1900年頃)。決闘は貴族や紳士が名誉を回復するために命をかけて闘うものですが、まれに女性が拳銃や剣で闘うこともありました。「petticoat duels」とも呼ばれました。書肆ゲンシシャでは女性の決闘や切腹の古写真を扱っています。 pic.twi…
これがあるとはかどるよ~みたいなものをざっくりまとめておきます。主に自分用。PC再インストールしたときに、何が必要か思い出すのに少し手間取ったんですよね…。 ないと困る GIMP (ドット絵もUIデザインもこれでできちゃう。Edgeはアルファ値保存不可) mp…
募集からまるまる2週間ほど経ちましたが、ありがたいことに約40名様ほどからご応募いただきまして、そのなかから若干名様とお話を進めさせて頂いています。 今月いっぱい募集するつもりでしたが、予想を超えた方々からご連絡いただけたため、これ以上募集し…
僕もまだ体験版クラスしか完成させることができていませんが、もしこれから先ゲームを作りたいと考えている人に伝えたいことがあります。きっと同じ道のりを歩む人もいるはずなので、感じたことをここ残しておきます。 企画者はツールやエンジン等の根幹部を…
ツクールに挫折してウディタに移行して4年、その間に色んな人の話を聞いたり、自分で触ってみたりして知った、各々のゲーム開発エンジン・ツールについての感想をまとめておきたいと思います。まずはRPGコンストラクションツールから。 (1)RPGツクールVXAce …