sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

テストプレイのフィードバックで感じたこと

 箱セレの感想や、今作ってるスマゲビゲームのテストプレイのフィードバックから受けた印象と、何を直すべきで何を直さないべきか的なことをまとめた自分用のメモ。

(1)開始10分がすべて

 ゲームをはじめて10分、そのあいだのプレイがつまらなかったら多分プレイヤーはゲームを削除します。具体的には、自動イベントをなるべく減らして、プレイヤーがたくさん介入できて、かつサクサク進めるようにするのが一番よさそう。バトルがあるRPGなら、スタート直後にバトルが起きるといいみたい。

(2)ソロプレイゲームで起きたミスは全部ゲームのせいになる

 例え操作ミスで落とし穴に落ちたり、コマンド入力ミスをしたとしても、それはすべてプレイヤーの責任ではなく、ゲームの責任になります。

(3)難しいゲームはよほどノウハウがない限り避ける

 ギリギリのバランス、例えばギリギリジャンプしないと届かない地形だとか、ギリギリの手数でしかクリアできないパズルなどの難易度の高い要素については、初心者は避けておいたほうが無難です。前述の話題に繋がりますが、プレイヤーのミスは全部ゲームのせいになります。具体的に書けば、レビューで★が1つになったりします。

 あとは、暗記系のイベントもなるだけ避けたほうがいいかも。

(4)プレイヤーの言う「楽勝」は喜びの反応

 勝負ではないので、楽勝と言われたからって難易度を上げないように。プレイヤーをうまく勝たせるのがソロプレイゲームの作り方みたいです。

 これは個人的な意見ですが、ハードコアがウリなブランドでない限りは、すごく簡単でサクサク気持ちよく進むゲームで良いんじゃないかなーと考えています。

 プレイヤーが悩んでいるところを目の前で見ると、けっこうつらいものがあるんですよね。ストレス溜めてるのが空気で伝わってくるので、申し訳なくなってしまいます。

(5)バトルの長期戦はダレる

 50ターンとか100ターンかかるような戦闘はけっこうソロプレイゲームではきついです。10ターン、長くても20ターン程度で決着がつくようにしたほうがいいかもしれない。20ターンって物凄く長いですが。

 パターン攻略で操作ミスを誘発させるみたいなやり方もあるにはありますが、アクションゲームではありでも、ターンバトルでは決められたコマンド入力を行うだけになるので、若干作業になるかもしれません。

(6)要素はプレイヤーに気づいてもらえるように組む

 作り手が本気で隠した要素は、プレイヤーは絶対気付きません。説明していない要素はないものと扱われます(そもそも気付かない)。

 箱セレだとグリモア装備ウィンドウ上で、装備したグリモアを選択してサブキーを押すと装備が外れるだとか、そういうウディタデフォルト要素とかでも、知らない人は気付かないということです。

(7)救われない悲劇は大人用

 全く救いのない作品は反応もかなり重いです。それが狙いならアリですが、そうでないなら最後に救いは用意したほうがいいのかなあ……と。大人向けですね。

(8)テキストは読み飛ばされることを前提に

 一度しか表示されないシステム表示テキストや、一度しか表示されないヒントなどは、飛ばしたら詰みます。

 また、会話ウィンドウの横に立ち絵、更にマップでもキャラ演技があった場合はプレイヤーの視線誘導に注意したほうがいいです。立ち絵やキャラ演技が多く入る場合、たぶん会話ウィンドウの内容はうわのそらになります。

 ゲーム画面の情報量が多ければ多いほど、ひとつひとつの要素が希薄になって、受け取る側は気付きづらく、うわのそらになっていく印象を受けました。

(9)重要なイベントは素通りできないように

 自由度を上げたい等の理由で重要イベントを素通りできるようにすると、気付かず素通りして詰むプレイヤーが多発します。

(10)作り手が「詰まるかな」と思った箇所でプレイヤーは100%詰む

 「ここは難しいかな、気付くかな? 詰まるかな~。でもわかるよね」みたいなノリで作ったイベントはほぼ気付いてもらえません。(9)と合わせて注意したいです。