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sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

戦略性を上げるとめんどくなる問題について

 ゲームを作る側としては、やっぱりなんか変わった機能を入れたくなるもんなんですけど、オーソドックスと言われるものになにかひとつ追加するって、けっこう危険なんですよね。

例えば

 ターン制RPGのバトルで、1人頭1ポイントのコスト消費して行動できるとします。それが1ターンにキャラクター数ぶんのポイント(4人なら4ポイント)もらえて、1人が4回行動できる……とか。あるあるです。

 これって上記の案のまま実装すると、(従来の仕様のままなら)オートバトルできなくなるし、1ターンでボタンを押す回数も増えますし、とにかく手数が増えるんですよね。1ターンで考えなきゃならないことも増える。

 確かに戦略性は上がるし、便利になるんだけど、通常戦闘時にボタン4回「たたかう」を選べば戦えたはずが、ポイント割り振りの仕様によっては手数が倍にも3倍にもなってしまうんですね。これ、100回1000回戦うRPGなら、1ターンにボタンを押す回数が400回なら800~1200回になるってことなんで、重ねていくと大変なことになるわけです。

 オートバトルを入れるなら、プログラム側でも少し手を加えなければいけない(逆に言うと、先に加えられるよう作っておかないとめんどくさい)とか、色々問題が出てきますし。

 なもんで、なにか仕様を加えた上で面白くまとめてあるゲームは、そのあたりかなり考えつくされてるな~って思います。スゴイ。

そんな感じで

 従来のテンポのいいオーソドックスな仕様をさらにテンポよくするようなアップデート路線を選んだほうがいいよなーってなるんですね。さいきんのソシャゲでもあるあるですが、「そもそもコマンド選択せずにワンボタンで戦闘開始」とか。

 戦略性重視で時間をかけて戦うなら、その1度の戦闘でもらえる経験値なんかも、既存のテンポのいいRPGで同じ時間をかけたものと同等くらいのリターンがないと、戦闘にかかる時間のぶん、プレイタイムが増していきますし。

 ぜったいにすでにある同ジャンルの作品と比較されるので、そこをなんとかしてやらないと、それ以前にでた作品のほうが面白いじゃん、ってなってしまう。そうして調べていくと、人気作品って「増やす」んじゃなくて「削る」路線でアップデートしてることに気付くようになってくるかなーと。

これは一例で

 割りとそんな感じで、そこかしこに洗練するべき要素があって、先人はそれをガッツリいじっていった痕跡がやっぱり調べてくると見えるんですよね。

 今後はソシャゲ派生のRPGの台頭もあって、これまで当たり前だったことでも「面倒」って切り捨てられるようになっていくでしょうし。すばやさの概念とか。

 昔から「これは少し面倒だけど、あったほうがいいよなー」って言われてた要素が少しずつ削り取られていく歴史が続いてるので、これからもどんどん単純化していくのだろうなーって考えてます。

 一時期話題になっていた「ボタン押したら結果が出る」みたいな仕組みって、割とその、考えに考えつくされた結果出てきたものなんじゃないかな~なんて思ったり。演出含めしっかりまとめれば、それでも十分面白いですもんね。

 そういうことを考えてると、思考の迷宮にさまよい込んでしまいますが、それはそれで楽しいので、今あるものに疑問を持ってみるのも楽しいかもしれませんね。