sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

開発

【Unity】Tile World Creatorまとめ

TIle World Creatorについて 概要 タイルの作り方 ブループリント機能 ジェネレータ DSP Dungeon Cellular Automata L-System Maze Random Noise Paint モディファイア Add Expand Shrink Invert Offset Overlap PlayerPosition Select Smooth Subtract 生成…

【Unity】ADXまとめ2

ストリームでブロック再生を使う際のメモ 1回目のブロック遷移で無音が大きく発生 ゼロレイテンシーストリーム 無音の秒数 ストリーム(AttachFaderあり) ゼロレイテンシーストリーム(AttachFaderあり) AttachFaderなしのストリームとゼロレイテンシース…

【Unity】ADXまとめ

ADX 使用条件 仕様まとめ 使い方 インタラクティブ再生 ブロック再生 スイッチ セレクタ 便利機能 カテゴリ アクショントラック Timeline拡張 REACTでダッキング 3Dポジショニング コールバック コードからクロスフェード UniTaskでCriAtomCueSheetをawaitさ…

【Unity】ゲームパッド対応アセット「InControl」メモ

InControl 目的 内容 PlayerActionSetの保存方法 AddDefaultBindingメソッドで複数キーバインドできる キー入力受付 設定のリセット 参考

【Unity】あとからタグ名を変更する方法

目的 方法 問題 Unityで使用中のシーンにあるタグを書き換える Unityで開いていないシーンのタグを書き換える 結論

【Unity】フレームカウント厳禁! 代替策の Time.deltaTime

フレーム数でカウント禁止の理由 Unityでタイムカウントを行うときは Time.deltaTime 使用例 自動回復するエネルギー 目標タイムまでカウント 他の代替方法 参考

【Unity】向きを基準に必要なベクトルを求める方法

必要な理由 方法 例えばオブジェクトの前方を基準をして特定の角度を求るとき 例 注意点 参考

【Unity】Timelineをツクールのアニメーションエディタ的に使う

目的 Timelineとは 基本的な使い方 いいところ Timelineを使いまわす方法 注意点 参考

【Unity】NaniNovel (ver 1.15.1) で NewInputSystem 使用時のトラブルシューティング

問題 解決方法 補足 メモ 参考

【Unity】EasySaveについて

検証結果 サポート外の型のEasySave対応方法 参照と直接保存どちらでも設定可 参照保存時の挙動 List<ScriptableObject>を直接保存 List<ScriptableObject>がフィールドとして登録してあるクラスを保存 セーブ・ロード方法 セーブ ロード 保存しやすい構造(案) 参考</scriptableobject></scriptableobject>

【Unity】データコピーの注意点(参照型と値型について)

起きたトラブル 参照型と値型の違い 解決方法 補足

【Unity】画像圧縮とロード方法

PC向けはBC7 DirectX用圧縮テクスチャ規格、DXT BC7 iOS/Android向けはASTC4x4 AddressableAsset における組み込みについて シーン紐づけの場合 同アセットを別オブジェクトに直接紐づけ アセット紐づけの場合 現時点での運用案 なぜタグを使わないか

【開発】ハードウェアの記録媒体メモ

記憶媒体の種類 SSD eMMC HDD SDカード USBメモリ まとめ 補足

【Unity】NaniNovel を UniTask V2 に対応させる

注意 確認バージョン 方法 v1.12 で対応されるとのこと

【Unity】使いそうな知識とノウハウメモ

Lighting関係 Skyboxの作り方 Skyboxをスクリプトで回転させる プロのライティングを学ぶ Terrain関係 Terrainの解説 Terrainのtree重すぎ問題を GPU Instancing で解決 Terrainチューリアル(英語) Terrain Tools Sample Asset Pack Shader関係 Amplify Sh…

【Unity】マルチシーンメモ

マルチシーン シーン追加命令 Addressables 経由 SceneManager 経由 ポイント 全シーンに配置したオブジェクトやコードが自律動作可 クロスシーンリファレンス エディタ上の挙動 × ランタイムでの挙動 〇 シングルトン や ScriptableObject で解決 シングル…

【Unity】光、陰影、反射などルックの設定方法メモ

床の鏡面反射 Reflection Probe SSR オブジェクトにいい感じに陰をつける SSAO 光をよりキレイに光らせる Bloom マテリアルの Emission を光らせる Bloom 反射光や間接光や影をいい感じに出す Global Illumination Realtime Global Illumination Baked Globa…

【Unity】デリゲートとコールバックとイベントの復習

デリゲート 通常の実行方法 Action と Func Action Func ラムダ式 使い方 コールバック 参考:デリゲート、ラムダ式、コールバックについて イベント イベントとは イベントハンドラーとは 作り方 補足 参考

【Unity】AddressableAssetSystemメモ

前書き ScriptableObject 関連 AddressableAsset に組み込む際の要点 ScriptableObject に Prefab を配置すると bundle に含まれてしまう件 問題 解決方法 疑問点1(→解決済) 疑問点2(→解決済) 上記の問題群に対する回答案 AssetReferenceTypeRestriction…

【Unity】UniRx の復習

UniRxの概要 UniRxの覚え方 どういうものか Subject ReactiveProperty OnTrriger 処理を停止するオペレータ AddTo(this) TakeUntilDestroy(this) サンプル オペレータ逆引き

【Unity】UniTask の復習

UniTaskの概要 await と Task async と Task UniTaskの補足 UniTaskのネスト

【Unity】AddressableAssetSystemの復習

AddressableAssetSystem の概要 メモリ管理の仕組み LoadAssetAsync と InstantiateAsync の違い RetroSpriteAnimator.cs UniTask との連携 他メモ

【ADX2】CriAtomCraftでプレビュー再生できなくなる問題の改善方法

さいきんUnity勉強するついでにADX2もやろうと思いまして、ADX2LEを落として組み込もうとしたのですけども。 いやまあ、もともと仕事でちょっとADX2使ってたので「簡単にいけるだろ~」と思って油断してたら… AtomCraftのプレビュー再生でまさかの事態。「プ…