【雑記】RPGを個人で作るための4つのノウハウ(+アドバイス10点)
箱セレで経験した問題を踏まえて、RPG個人開発において「これだけはやってはいけない」「これをやるならこうしよう」という要素をザックリまとめておきます。すべて僕の失敗経験を通したノウハウなので、これからゲームを作る人、今作ってる人も、よかったら参考にして頂けたら幸いです。
目次
1.マップ作りに凝りすぎるな
RPGツクールやウディタで作るなら、デフォルト素材やフリー素材、販売素材でなんとかしましょう。確かに見た目は量産型になるかもしれませんが、そこにこだわると、作業量が倍々に積み重なって、終わらなくなります。僕の場合はボツ・試作込みで最低でも40000パーツ作りました。
もしオリジナルのゲーム画面にこだわりたいなら以下を守ること。
- レイヤーを使わない。1レイヤー範囲内で作れる仕様にすること。
- マップを絵で表現するならとにかく流用できる設計にすること。
- ドット絵でもバリエーションを作らず、流用できる設計にすること。
2.人形劇はコスパが悪い
なるべく紙芝居にしましょう。キャラを動かすのはデバッグでかなり苦労します。いちいち計算しながら何十個、何百個とイベントを作っていくのはキツイです。1イベント作るのに何時間かかるのだろう?
3.パラメータ管理は適当にやるな
自力で入力する要素を極力排除すること。
敵モンスターを100体、200体と作る段階でデータ的な個性付けをするのに、基準を設けましょう。
最低でも、基本パラメータを設計すること。何百体とパラメータを入力し続けるのは苦痛ですし、バランス調整する際、ある程度全体をオートメーション的に調整できる設計にしておかないと、いちいち関連する値を数百体ぶん書き換えることになります。
敵の行動パターンも同様。設計をある程度しておかないと、何百パターン、何千パターンと自力で書き込んでデバッグすることなります。
解決策は、個性パターンをあらかじめ設計して、敵の強さにあてはめて、その上から少し人間味をつけるといった調整をつけることかなと、現時点は考えています。
4.作り手の人的リソースは一番重要な箇所にだけかけろ
コンシューマRPGに出てくる要素を一人で作ろうとするのは避けるべきです。あれらは複数人が同時に並列で作業することで製作スピードを上げているので、一人で直列作業しようとすると、つまり作業負担が倍々ゲームになっていきます。
とにかく設計段階で、あらゆる要素を自動化しましょう。PCが計算して結果を出せる事項は、ぜんぶプログラムに任せましょう。
それができないなら、一度事前にバランスを取って、決め打ちして作りましょう。人間は絶対にやらなきゃいけないことだけやればいい。
5.今後ゲームを作りたい人向けのアドバイス
- 一人で作るなら、とにかく一点突破型を作ること
- 「作ってます」と公に発言するのは、動くゲームを見せられるようになってから
- 個人制作ゲームは短編で十分に需要を満たせる
- お金をかけるならキャラクターイラスト
- 皆が「おおっ」と言うのはイラスト。見える要素が一番伝わりやすい
- コンテスト向けのゲームは、ストーリーとキャラクターに集中すること
- どこに投下するにしろ、システム重視のゲームはウケが悪い
- リアルイベント展示では、アクションゲームやSTGのほうがウケがいい
- 動画映えするポイントと、静止画映えするポイントを意図的に作ること
- 本当に作りたいものを作るなら、生活に負担をかけない範囲で、趣味でやろう
6.まとめ
割と周囲から心配されつつ開発を続けてきましたが、実は17年8月に操業資金が底をついて、廃業寸前の地獄を味わいました。今は運良く様々な方に助けて頂いて完全回復しているのですが、やっぱり精神的にかなりキツイというか、必死になりすぎて周りが見えなくなってしまい、よりマイナス方向に落ちていくので、余裕をもってやるのが良いです。
そのためには(良い意味で)手を抜くこと。がんばりすぎないこと。やりたいことだけをゲームにすること。要素を増やさないこと。一極集中して、短期間で仕上げること。
時間=お金です。とにかく時間をかければかけるほどキツくなっていくので、手早く仕上げられる設計をあらかじめ考えて、ゲームを作りましょう。それに尽きます。
僕自身も、次はもっと簡単に作れるものを作る予定です。やりたいこと以外は全部自動化しようかなーと。そう考えてます。
一言で表せば、「無理すんな!」というわけなのでありましたとさ。