sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

【Unity】画像圧縮とロード方法

  • PC向けはBC7
    • DirectX用圧縮テクスチャ規格、DXT
    • BC7
  • iOS/Android向けはASTC4x4
  • AddressableAsset における組み込みについて
    • シーン紐づけの場合
      • 同アセットを別オブジェクトに直接紐づけ
    • アセット紐づけの場合
    • 現時点での運用案
      • なぜタグを使わないか
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【Unity】使いそうな知識とノウハウメモ

  •  Lighting関係
    • Skyboxの作り方
    • Skyboxをスクリプトで回転させる
    • プロのライティングを学ぶ
  • Terrain関係
    • Terrainの解説
    • Terrainのtree重すぎ問題を GPU Instancing で解決
    • Terrainチューリアル(英語)
    • Terrain Tools Sample Asset Pack
  • Shader関係
    • Amplify Shader Editor
    • Shadero Sprite
  • ProBuilder
    • Polyblush
  • ノウハウ
    • 1unit = 1m
    • Debug.Logは重い
    • uGUIは動かすことを想定していない
    • 文字列を作るときは StringBuilder が早い
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【Unity】マルチシーンメモ

  • マルチシーン
    • シーン追加命令
      • Addressables 経由
      • SceneManager 経由
  • ポイント
    • 全シーンに配置したオブジェクトやコードが自律動作可
    • クロスシーンリファレンス
      • エディタ上の挙動 ×
      • ランタイムでの挙動 〇
      • シングルトン や ScriptableObject で解決
      • シングルトンの問題
      • ScriptableObject
    • ライティングに注意
      • アクティブなシーンの設定が使用される要素
      • 他のシーンの Directional Light などは反映される
  • 参考
    • マルチシーン
    • シングルトン
    • ScriptableObject
    • Light
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【Unity】光、陰影、反射などルックの設定方法メモ

  • 床の鏡面反射
    • Reflection Probe
    • SSR
  • オブジェクトにいい感じに陰をつける
    • SSAO
  • 光をよりキレイに光らせる
    • Bloom
  • マテリアルの Emission を光らせる
    • Bloom
  • 反射光や間接光や影をいい感じに出す
    • Global Illumination
      • Realtime Global Illumination
      • Baked Global Illumination
  • Light Probe ってなんぞや
  • マルチシーン時の挙動
    • アクティブなシーンの Lighting が反映される
      • 実際に影響される要素
  • 参考リンク
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