2020-01-01から1年間の記事一覧
検証結果 サポート外の型のEasySave対応方法 参照と直接保存どちらでも設定可 参照保存時の挙動 List<ScriptableObject>を直接保存 List<ScriptableObject>がフィールドとして登録してあるクラスを保存 セーブ・ロード方法 セーブ ロード 保存しやすい構造(案) 参考</scriptableobject></scriptableobject>
問題 原因 解決方法 補足 なぜ localScale をゼロにするか 別案
起きたトラブル 参照型と値型の違い 解決方法 補足
PC向けはBC7 DirectX用圧縮テクスチャ規格、DXT BC7 iOS/Android向けはASTC4x4 AddressableAsset における組み込みについて シーン紐づけの場合 同アセットを別オブジェクトに直接紐づけ アセット紐づけの場合 現時点での運用案 なぜタグを使わないか
記憶媒体の種類 SSD eMMC HDD SDカード USBメモリ まとめ 補足
注意 確認バージョン 方法 v1.12 で対応されるとのこと
Lighting関係 Skyboxの作り方 Skyboxをスクリプトで回転させる プロのライティングを学ぶ Terrain関係 Terrainの解説 Terrainのtree重すぎ問題を GPU Instancing で解決 Terrainチューリアル(英語) Terrain Tools Sample Asset Pack Shader関係 Amplify Sh…
マルチシーン シーン追加命令 Addressables 経由 SceneManager 経由 ポイント 全シーンに配置したオブジェクトやコードが自律動作可 クロスシーンリファレンス エディタ上の挙動 × ランタイムでの挙動 〇 シングルトン や ScriptableObject で解決 シングル…
床の鏡面反射 Reflection Probe SSR オブジェクトにいい感じに陰をつける SSAO 光をよりキレイに光らせる Bloom マテリアルの Emission を光らせる Bloom 反射光や間接光や影をいい感じに出す Global Illumination Realtime Global Illumination Baked Globa…
デリゲート 通常の実行方法 Action と Func Action Func ラムダ式 使い方 コールバック 参考:デリゲート、ラムダ式、コールバックについて イベント イベントとは イベントハンドラーとは 作り方 補足 参考
前書き ScriptableObject 関連 AddressableAsset に組み込む際の要点 ScriptableObject に Prefab を配置すると bundle に含まれてしまう件 問題 解決方法 疑問点1(→解決済) 疑問点2(→解決済) 上記の問題群に対する回答案 AssetReferenceTypeRestriction…
UniRxの概要 UniRxの覚え方 どういうものか Subject ReactiveProperty OnTrriger 処理を停止するオペレータ AddTo(this) TakeUntilDestroy(this) サンプル オペレータ逆引き
UniTaskの概要 await と Task async と Task UniTaskの補足 UniTaskのネスト
AddressableAssetSystem の概要 メモリ管理の仕組み LoadAssetAsync と InstantiateAsync の違い RetroSpriteAnimator.cs UniTask との連携 他メモ