sound sepher's PASTIME

ゲーム開発で思ったことや、趣味などの話を書き綴っていきます。

【Unity】NaniNovel を UniTask V2 に対応させる

注意 確認バージョン 方法 v1.12 で対応されるとのこと

【Unity】使いそうな知識とノウハウメモ

Lighting関係 Skyboxの作り方 Skyboxをスクリプトで回転させる プロのライティングを学ぶ Terrain関係 Terrainの解説 Terrainのtree重すぎ問題を GPU Instancing で解決 Terrainチューリアル(英語) Terrain Tools Sample Asset Pack Shader関係 Amplify Sh…

【Unity】マルチシーンメモ

マルチシーン シーン追加命令 Addressables 経由 SceneManager 経由 ポイント 全シーンに配置したオブジェクトやコードが自律動作可 クロスシーンリファレンス エディタ上の挙動 × ランタイムでの挙動 〇 シングルトン や ScriptableObject で解決 シングル…

【Unity】光、陰影、反射などルックの設定方法メモ

床の鏡面反射 Reflection Probe SSR オブジェクトにいい感じに陰をつける SSAO 光をよりキレイに光らせる Bloom マテリアルの Emission を光らせる Bloom 反射光や間接光や影をいい感じに出す Global Illumination Realtime Global Illumination Baked Globa…

【Unity】デリゲートとコールバックとイベントの復習

デリゲート 通常の実行方法 Action と Func Action Func ラムダ式 使い方 コールバック 参考:デリゲート、ラムダ式、コールバックについて イベント イベントとは イベントハンドラーとは 作り方 補足 参考

【Unity】AddressableAssetSystemメモ

前書き ScriptableObject 関連 AddressableAsset に組み込む際の要点 ScriptableObject に Prefab を配置すると bundle に含まれてしまう件 問題 解決方法 疑問点1(→解決済) 疑問点2(→解決済) 上記の問題群に対する回答案 AssetReferenceTypeRestriction…

【Unity】UniRx の復習

UniRxの概要 UniRxの覚え方 どういうものか Subject ReactiveProperty OnTrriger 処理を停止するオペレータ AddTo(this) TakeUntilDestroy(this) サンプル オペレータ逆引き

【Unity】UniTask の復習

UniTaskの概要 await と Task async と Task UniTaskの補足 UniTaskのネスト

【Unity】AddressableAssetSystemの復習

AddressableAssetSystem の概要 メモリ管理の仕組み LoadAssetAsync と InstantiateAsync の違い RetroSpriteAnimator.cs UniTask との連携 他メモ

【Unity】AddressableAssetで詰まったところメモ

PreloadDependenciesについて

【ADX2】CriAtomCraftでプレビュー再生できなくなる問題の改善方法

さいきんUnity勉強するついでにADX2もやろうと思いまして、ADX2LEを落として組み込もうとしたのですけども。 いやまあ、もともと仕事でちょっとADX2使ってたので「簡単にいけるだろ~」と思って油断してたら… AtomCraftのプレビュー再生でまさかの事態。「プ…

【雑記】RPGを個人で作るための4つのノウハウ(+アドバイス10点)

箱セレで経験した問題を踏まえて、RPG個人開発において「これだけはやってはいけない」「これをやるならこうしよう」という要素をザックリまとめておきます。すべて僕の失敗経験を通したノウハウなので、これからゲームを作る人、今作ってる人も、よかったら…

【雑記】やっとゲームをリリースできました、という苦労話

長かった、4~5年作ってた気がする。まだ終わってはいないけど。作ろうと志して10年かかりました。ちなみに挫折履歴とやりたかったことは下記。 挫折履歴 2008年 プログラマと共同制作、連絡が取れなくなって挫折 2009年 プログラマと共同制作、最終的にうや…

【ツクール・ウディタ・スマビル向け】oggファイルにループメタデータを書き込むラクな方法

というわけで、今回は自分用のメモです。PC移植のときに設定方法を忘れて悩んだので、備忘録的に。 ツクール発祥のメタデータ「LOOPSTART / LOOPLENGTH」 サンプル単位でループできる便利な仕様のコレですが、oggにメタデータを書き込むのって、ちょっと面倒…

洋RPGに興味をもっている昨今

あとあと忘れないように備忘録に。 ゲームを作っていて、やっぱり既存カテゴリ内でものづくりをしていると、「知っている範囲内でちょっと仕組みを入れ替えたもの」しか作れないな~という感じがしていて。 もう少し視野を広く取っておいたほうがのちのちの…

【メモ】RPG年表 ~和洋問わず色々雑多に

RPGの歴史をたどるべく、時系列で海外・国内・ハード問わず羅列する記事です。あくまでも、自分の参考用メモ程度のまとめです。 内容 基本は海外ゲームをメインに、引用でその年にリリースされた日本タイトル(メモから大まかに)を追記しました。太字はメモ…

話の作り方(ゲーム用・現時点でのまとめ)

話作りは素人なんですけど、素人なりにいろいろ調べたり、スマゲビで実際に作った結果をもとに、こうすると組み立てやすいのかなーみたいなことをまとめておきます(つまり、自分用です) 物語は世界観ではなくキャラが語る いくら複雑で細かくて素敵な世界…

ゲームのカメラで気になるところ

3Dでゲームを作ってみてすごく感じたんですが、カメラの扱いって悩みますね。なにに悩むかというと、カメラ一発だけでも心情や演出がガッチリ表現できること。あと、2Dで作るときは思い至りもしなかった、「どこにカメラを置くか」という問題です。 カメラ一…

(メモ)ゲームの「奥深さ」と「反応」について

今日延々考えてたことを、全然まとまってないのですが今後のテーマのひとつになりそうだったので寝る前にメモ。間違ってるところもあるかもなので、これから考えるテーマのひとつくらいに受け取ってください。 奥深さ ゲームの奥深さは、「プレイヤーの腕」…

箱セレの制作を進めつつ

いやまあ、まだ着手までは入ってないんですけど。次の企画で一緒にやる絵描きさんも決まって、スマゲビゲーの方の作業もほぼ終わって、あとはレビュー後手直し・原稿作業が残るのみ。レミャードリィBGMの制作も片付いたってことで、やっとこ箱セレの制作に入…

すべては演出のために

記事のはじめに ちょっとまだ研究中の要素なのですが、みんなにも共有したいので、今わかってることのさわりをまとめてみました。知ってる人は知ってると思いますが、これからゲームを作る人にとってのヒントになったらいいなあと思います。雲をつかむような…

戦略性を上げるとめんどくなる問題について

ゲームを作る側としては、やっぱりなんか変わった機能を入れたくなるもんなんですけど、オーソドックスと言われるものになにかひとつ追加するって、けっこう危険なんですよね。 例えば ターン制RPGのバトルで、1人頭1ポイントのコスト消費して行動できるとし…

「作る」とは、”できない”を”できる”に変えていく工程のこと

ゲーム作りの話題です。最近とみに思うことなのですが、言葉にすれば「作って形としてまとめる」と簡単にまとめられるのですが、とにかくひたすら次々にトラブルが起きていくのですね。 よほどのお金や時間が余ってない限り、”こういうものが作りたいけど、…

最近ウィザードリィが(また)マイブーム

だいたい毎年、ドラキュラ月下→ロックマン→ウィザードリィのルーチンでマイブームがぐるぐる変わるんですけど、ロックマンブームがいったん落ち着いてきた(というかクリアしまくった)ので、ウィザードリィのターンに入りました。ちなみに今はクローン派生…

ゲーム作りは時間と根気が必要

などとそれっぽいタイトルにしましたが、Twitterでも書いたことのまとめなおしです。あんまりまとまってないですけど。今回は素材作りの話題がメインです。 いま作っているスマゲビ用ゲームと箱庭セレナータは、明確な目的のもと作っています。スマゲビゲー…

テストプレイのフィードバックで感じたこと

箱セレの感想や、今作ってるスマゲビゲームのテストプレイのフィードバックから受けた印象と、何を直すべきで何を直さないべきか的なことをまとめた自分用のメモ。 (1)開始10分がすべて ゲームをはじめて10分、そのあいだのプレイがつまらなかったら多分プレ…

ウディタの仕様簡易まとめ

ウディタをふつうに使ってるぶんには大して気にならないけど、作り込んでくるとぶつかってくる仕様を簡単にまとめておきます。 (1)ゲームの動作が重いなら たぶんソフトウェアモードで動いてます。ハードウェアモードに切り替えましょう。Config.exeでいじれ…

ペチコートデュエル

「女性の決闘」(1900年頃)。決闘は貴族や紳士が名誉を回復するために命をかけて闘うものですが、まれに女性が拳銃や剣で闘うこともありました。「petticoat duels」とも呼ばれました。書肆ゲンシシャでは女性の決闘や切腹の古写真を扱っています。 pic.twi…

画像の合成ルールについて(メモ)

RPGを作っていると、なんとなしにゲーム画面に陰影をつけたい…となることもあります。例えば真っ黒の画像に穴を開けて、ドラクエ1のたいまつのようにマスクっぽい処理を加えるとか、そういうのであったり、それにグラデーションをつけてもっと自然にしたり。…

ゲーム作るときに用意しておくもの(自分用メモ)

これがあるとはかどるよ~みたいなものをざっくりまとめておきます。主に自分用。PC再インストールしたときに、何が必要か思い出すのに少し手間取ったんですよね…。 ないと困る GIMP (ドット絵もUIデザインもこれでできちゃう。Edgeはアルファ値保存不可) mp…